Un millonario en crisis

Con 'Minecraft', Markus Persson revolucionó el mercado de los juegos de ordenador, desafiando a los gigantes de esta industria. Por ello, cuando vendió su empresa a Microsoft por 2.500 millones de dólares, se convirtió en milmillonario y en un personaje mítico y esquivo. Hoy, este sueco de 36 años se dedica a disfrutar de la vida aunque, por lo que cuenta, el dinero no siempre trae la felicidad.

El sueco creó uno de los juegos más exitosos del mundo y lo vendió (a un precio irresistible) “harto” de las críticas de los usuarios

La historia de Markus Persson se ha comparado a la de una Cenicienta de la era digital. Este sueco de 36 años lanzó, él solo, Minecraft, uno de los videojuegos más populares del mundo, que con más de 100 millones de descargas (y aún sumando) ha desafiado a los gigantes de esta industria. En paralelo, creó un alias, Notch, y una comunidad virtual de seguidores con los que interactuó hasta que se hartó: a finales de 2014 vendió Minecraft y se convirtió en un joven multimillonario.

Desde entonces, hace lo que le da la gana, aunque, por lo que se sabe, su ocio consiste básicamente en salir de fiesta, beber vodka con RedBull y gastar mucho dinero. Mientras busca su nuevo lugar en el mundo, también continúa jugando a videojuegos y actualizando su Twitter. En esta red social a veces se le escapan frases como “me siento capaz de hacer lo que me de la gana y nunca me he sentido más aislado”, que delatan cierta crisis existencial.

El currículum no está mal para alguien que fue un niño introvertido, con una situación familiar complicada y dos pasiones: el Lego y los ordenadores. Persson nació en Estocolmo en 1979, aunque su primera infancia transcurrió en Edsbyn, una pequeña ciudad al norte de la capital sueca. Su madre, Ritva Persson, era enfermera, mientras que su padre, Birger, trabajaba en los ferrocarriles. En aquel ambiente familiar entonces sereno, Markus pasaba horas enfrascado con los Legos, pero también tenía amigos y jugaba en la calle. Todo cambió cuando la familia se mudó de nuevo a Estocolmo, a mitad del curso escolar. A él le resultó difícil integrarse y se concentró aún más en su afición al Lego. Este juego de construcción no tenía rival en su vida hasta que, cuando tenía siete años, su padre trajo a casa un Commodore 128.

“Mi impresión fue que todos estaban abrumados”, explica sobre el éxito de ‘Minecraft’ Linus Larsson, autor de una biografía del creador del juego

En su perfil de Twitter anima a 
que le envíen chistes, recomendaciones 
de juegos, cumplidos y fotos de gatos y bloquea a los trolls que le insultan

“El problema de tenerlo todo es 
que te quedas 
sin razones para seguir probando (…)”, tuiteó Persson este verano desde Eivissa

Aquella computadora, parte de la mítica gama de ordenadores personales de la década de los ochenta, le abrió un nuevo mundo: pasaba horas y horas frente a la pantalla, con aquellos primitivos juegos. También, con la ayuda de su padre, se leyó de arriba abajo las instrucciones para programar. Poco después, empezó a escribir código informáticos y a crear sus propios juegos. Persson se convirtió en un nerd antes de que este término se popularizara.

Aunque no se integraba en el colegio, no tenía problemas con los estudios. Como cuenta al Magazine su biógrafo, el periodista Linus Larsson, “la escuela le resultaba tan fácil que empezó a quedarse en casa”. Fingía dolores de estómago para evitar ir a clase y poder pasarse el día frente al ordenador. Su madre empezó a preocuparse y trató de que se aficionara a jugar a fútbol, pero fue tarea imposible.

Además, Ritva Persson tenía otros problemas. Se había divorciado de su marido cuando su hijo tenía 12 años y las cosas no eran fáciles. El padre (que había sido alcohólico y adicto a las anfetaminas) prácticamente desapareció, por lo que ella cargaba con el peso de la familia. Por otro lado, Anna, la hermana pequeña de Markus, empezó una rebelión adolescente que se saldaría con serios problemas con las drogas. En cierto modo, aquel hijo ensimismado ante el ordenador era la menor de las preocupaciones. Además, él había empezado a hacer amigos en la secundaria y descubrió con ellos los juegos de rol.

Cuando empezó el bachillerato, a finales de los 90, tenía claro que quería dedicarse a la programación de videojuegos. Suecia, donde han surgido importantes empresas de la industria digital, como Skype y Spotify, era un buen lugar para buscar trabajo. Sin embargo, al principio las cosas no fueron rodadas. Persson quería ser rico, pero no tenía un plan para ello; durante un tiempo se convirtió en un perfecto ni-ni. Solo salía de casa para ir a cursos de programación, obligado por su madre.

Todo indicaba que iba a pasarse la vida viviendo con ella (como le anunció un día), cuando tuvo su primera oferta laboral, en una pequeña compañía de videojuegos de Estocolmo. El trabajo le gustaba, aunque en sus ratos libres se dedicaba a programar sus juegos, más alternativos. En el 2004, con 24 años, saltó a Midasplayer, una start up artífice de un producto que le sonará a más de uno: CandyCrush. En los inicios fue un trabajador feliz: hizo buenos amigos y conoció a Elin Zetterstrand, la que sería su mujer. Sin embargo, seguía programando sus juegos indie en paralelo a los de su empresa, lo que le causó problemas. En el 2009 abandonó Midasplayer para trabajar en Jalbum, una web de álbumes fotográficos online. Aquel empleo le daba un sueldo decente y le permitía dedicarse sin trabas a un proyecto que llevaba tiempo rondando en su cabeza: Minecraft.

Llamar “juego” a Minecraft es quedarse corto. Considerado el tercer videojuego más vendido de la historia (y el primero dentro del soporte PC), Minecraft es un universo paralelo, donde los jugadores pueden construir, mediante bloques similares a los del Lego, lo que ellos quieran. También se puede explorar el entorno, combatir enemigos e interactuar on line con otros jugadores. Después de miles de horas trabajándolo, en el 2009 Persson lo colgó en una web de juegos indie llamada TIGSource. Desde el primer momento quiso que Minecraft fuera de pago y, además, invitó a los usuarios a comentarlo. Para responderles, se inventó un alter ego virtual: Notch. Un personaje imponente y gritón, ataviado con un sombrero fedora. Poco que ver con el Markus real, descrito como introvertido y cortés.

“Me pareció una persona tranquila y amable”, ratifica Linus Larsson, que lo conoció en el 2011, en la primera convención de Minecraft en Las Vegas. El juego ya era un gran éxito, Persson había ganado su primer millón de coronas (unos 110.000 euros al cambio actual) y había montado su compañía, Mojang, con dos antiguos colegas: Jakob Porser y Carl Manneh. Sin embargo, aquella reunión en Las Vegas lo dejó asombrado: “Mi impresión fue que todos estaban abrumados. Aunque conocían las cifras y sabían que muchísima gente jugaba a Minecraft, ver a miles y miles de personas aparecer en un hotel, algunos disfrazados como sus personajes, les dejó casi sin palabras”, recuerda el periodista.

Larsson es autor, junto a Daniel Goldberg, de Minecraft: The Unlikely Tale of Markus 'Notch' Persson, (Minecraft: la improbable historia de Markus Notch Persson) la primera biografía de Markus. Aunque al parecer el protagonista no ha leído su libro, el periodista sigue admirándolo sin reservas: “Los videojuegos se lanzan gracias al trabajo de cientos de personas en un único producto, que ha costado millones de dólares –explica–. Pero Minecraft fue enteramente creado por él y, sin gastar un duro en marketing, ha arrasado: es una revolución, una muestra del fenómeno de abajo a arriba, que tiene lugar en la cultura en general”.

Minecraft, continúa Larsson, “era una idea tan única y rara que no podría hacerse desde una gran empresa”. “Solo se podía crear mediante una persona, con una cierta visión”, dice. Esta autoría, esta implicación que equipara a la de la escritura de una novela, es la clave del éxito de Minecraft pero, también, de su sonado final. “Al ser el creador único, Persson volcó mucho en su obra, pero también se hizo más vulnerable a las críticas”, señala. Y es que a través de Notch, tenía una presencia muy activa en internet: él mismo presentaba las novedades de Minecraft, imponía las reglas en caso de dudas y respondía a comentarios. Una tarea algo suicida en el Salvaje Oeste de la red, que precisaba de una piel de elefante.

Con el tiempo, a Persson empezaron a afectarle los insultos que algunos proferían ante cualquier alteración de Minecraft. “No entendía por qué la gente era tan mala online: cuando veía los comentarios malignos me parecía, incluso, que estaban escritos en una fuente más grande”, confesó Persson a la revista Forbes.

Empezó a plantearse una salida, pero se sentía vinculado a sus fans y a su idealismo: él era el David que se había enfrentado con éxito a los Goliats de la industria, ¿cómo iba a dejarlo? Sin embargo, el suicidio de su padre y la separación de su esposa lo hicieron más vulnerable. En junio del 2014, atrincherado en su apartamento de Estocolmo con un resfriado, dijo basta. Un pequeño cambio en Minecraft había indignado a miles de usuarios, que empezaron a enviarle mensajes ofensivos. Enfebrecido y harto, redactó el tuit que cambió su existencia: “¿Alguien quiere comprar mi participación en Mojang para poder seguir con mi vida?”, preguntó. “Que me odien por tratar de hacer las cosas bien no es mi plan”.

La respuesta no se hizo esperar: en cuestión de segundos Carl Manneh, el consejero delegado de Mojang, recibió una llamada de Microsoft preguntando si Persson iba en serio. Aunque Markus ha dicho que aquel tuit iba “medio en broma”, en septiembre se firmaba el acuerdo de venta con el gigante estadounidense: 2.500 millones de dólares (2.260 milones de euros), en efectivo, de los cuales Persson recibió el 71%. No vendió por dinero, sino “por su salud mental”, escribió. De hecho, el día que anunciaron la venta iba a cerrar su Twitter, “porque no me veía capaz de lidiar con las críticas”. No hizo falta. “La gente leyó mi explicación y dijeron: ‘OK, cuídate’”, reveló un tanto sorprendido.

Así, Notch pudo continuar con su perfil en Twitter, convertido en un flamante milmillonario. Aunque ha montado una empresa –Rubberbrain–, para futuros proyectos, confiesa que usa las oficinas para “tener un lugar adónde ir”. Sabe que crear otro fenómeno como Minecraft es algo imposible, así que los últimos meses Markus los ha pasado tratando de vivir la dolce vita. Lo primero que hizo fue comprar una mansión en Beverly Hills por 70 millones de dólares (que apenas visita, ya que reside en Estocolmo), además de gastarse 180.000 dólares en una juerga en Las Vegas. Ambos dispendios los confirmó a Forbes, donde explicó que tras tantos años frente al ordenador, recuperaba el tiempo perdido: “Ir de fiesta no es una manera muy sensata de gastar el dinero, pero es divertido”, dijo.

La entrevista, de marzo del 2015, es hasta la fecha la última concedida. Markus Persson mantiene silencio de cara a los medios. En su blog, hoy inactivo, señala que ya “no tiene trabajo”, que su estado civil es “confuso” y que es inteligente (es miembro de Mensa, organización que sólo acepta socios con un coeficiente intelectual superior a la media). También explica que tiene sobrepeso, que es heterosexual y aún no ha decidido su orientación política. Avisa que, “en general”, no quiere ser contactado, pero que quien desee, puede tuitearle: “Chistes, cumplidos, recomendaciones de juegos y fotos de gatos”. Esta periodista hizo lo último, requiriendo junto a la foto de un elegante felino una entrevista para el Magazine. La respuesta de Notch fue inmediata: “¡Bonita foto! Desgraciadamente, y pese al gato, me mantengo súper al margen de los medios estos días. :)”.

Markus sólo habla públicamente a través de Twitter, donde tiene más de tres millones de seguidores y bloquea a los trolls que aún lo atacan. Menos de Minecraft, habla de todo. Cuenta sus viajes, sus visitas a los lounges de primera clase, sus experiencias con nuevos programas y juegos, lo que ha soñado la noche anterior y sus vacaciones (“Hay wifi, por lo que estoy bien”, escribe). También tuitea chistes, opina sobre la actualidad y detalla qué bebidas consumió la noche anterior.

Persson se prometió que, si se hacía rico, no iba a convertirse “en uno de esos millonarios que no quieren gastar un duro”. De hecho, siempre ha sido generoso con la familia y los amigos, y ha dicho que tratará de compensar su riqueza: “Donando a alguna causa benéfica para sentirme mejor... Pero, mientras veo a cuál, voy a seguir de fiesta y comprando casas”, puntualizó.

Sin duda, gasta felizmente su dinero, aunque unos mensajes enviados el pasado verano desde Eivissa indican que no es oro todo lo que reluce. En uno contaba que estaba de fiesta “con un grupo de amigos y con gente famosa”, pero que nunca se había sentido más aislado. En otro comentaba que había conocido a una chica estupenda, “pero le asustó mi estilo de vida y se fue con una persona normal”. La isla, el calor y las picaduras de medusa (sobre las que también tuiteó) le afectaron hasta el punto de hacer esta reflexión pública: “El problema de tenerlo todo es que te quedas sin razones para seguir probando (…)”. Quizás el actual reto de Markus Persson sea aprender a manejar su nuevo estilo de vida. Visto lo visto, es muy probable que salga airoso.

 

‘Minecraft’ en la escuela

El juego ideado por Markus Persson es creativo, no destructivo: da la posibilidad de crear un mundo al gusto de cada uno, poniendo a disposición del usuario bloques de material y herramientas, y permite compartir proyectos con otros jugadores. Esta faceta constructiva y colaborativa llamó la atención a Joel Levin, profesor de informática de una escuela de Manhattan. Tras probar Minecraft con su hija de cinco años, lo utilizó por primera vez en el aula en el 2011. Se trataba de una sesión de geografía para alumnos de primero y segundo de primaria. Pese a las dudas iniciales, fue un éxito: “No solo tuvimos una clase productiva y divertida sino que diría que fue el mejor proyecto que he hecho nunca. En mis ocho años como maestro nunca había visto a mis estudiantes tan emocionados e implicados”, explica Levin desde su blog, The Minecraft Teacher.

Levin fundó junto a otros docentes y programadores TeacherGaming, start-up dedicada a aplicar los juegos de ordenador en la escuela. Minecraft ha sido su herramienta principal y lanzaron MinecraftEdu: aplicación diseñada para las aulas que ya se usa en más de 10.000 escuelas de 45 países. “Se utiliza desde preescolar hasta bachillerato y se puede aplicar a prácticamente todas las asignaturas”, detalla Levin. Microsoft, el nuevo propietario de Minecraft, es muy consciente del potencial educativo del producto. Acaba de adquirir la aplicación a TeacherGaming por una cifra que no se ha revelado. La idea del gigante es lanzar una nueva versión del juego (Minecraft: Education) y expandir su uso en las escuelas.

The New York Times informó de que juegos como Minecraft mejoran habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el diseño. El diario indicó que la Universidad de Maine ha recibido dos millones de dólares para estudiar cómo aplicarlo en materias como ciencias, matemáticas e ingeniería. Según los expertos, la trayectoria en las aulas del Lego virtual diseñador por Persson no ha hecho más que empezar.

TERAPIA PARA LOS NUEVOS SUPERRICOS

El caso de Markus Persson, convertirse en milmillonario de la noche a la mañana, no es inusual en la industria tecnológica, donde se han amasado verdaderas fortunas en cortos periodos de tiempo. Pero esta adquisición veloz de grandes cantidades de dinero puede derivar en una patología que ya tiene nombre: el síndrome de la riqueza súbita. Según el psicólogo Stephen Goldbart, quien lo ha descrito, el síndrome se debe “a los problemas derivados de la adquisición de ingentes sumas de dinero”. Los síntomas: estrés, ataques de pánico, la sensación de sentirse aislado de los amigos, el sentimiento de culpa y el miedo a perder el dinero. Para socorrer a los afectados (ganadores de la lotería, financieros de Wall Street y perfiles como el de Markus), Goldbart tiene una empresa que ayuda a gestionar, tanto mental como financieramente, su fortuna. El instituto, especializado en la “psicología de la riqueza”, se llama Money, Meaning and Choice (dinero, sentido y elección) y tiene sede en San Francisco. Las tarifas no se indican en su web pero, dado el perfil del cliente, no deben de ser asequibles.