Videojuegos: una industria de 135.000 millones

Los videojuegos están a un paso de convertirse en la mayor de las industrias culturales, por delante de los libros, el cine o la música. La clave: que hoy en día, sobre todo gracias al móvil, cualquier persona, de cualquier edad, puede ser gamer.

Quizá va siendo hora de acabar con el viejo estereotipo del jugador de videojuegos. Se calcula que 2.500 millones de personas, alrededor de un tercio de la población mundial, disfrutan actualmente de esta afición, según datos de la consultora Newzoo. El porcentaje es todavía mayor si únicamente se tiene en cuenta la población de la Unión Europea: juega un 54%, conforme a los números de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Pero no sólo hay más gamers, sino que estos forman un grupo mucho más diverso. Del estereotipo del varón blanco y joven se ha pasado a un perfil mucho más transversal en el que hay niños, adultos y gente mayor de diferentes estratos sociales; y, claro está, tanto hombres como mujeres.

“La edad del consumidor de videojuegos ha ido aumentando de forma paralela a la evolución del propio medio y a la manera de venderlo”
(Sonia Herranz)

“Hoy en día es tan gamer aquella persona que invierte muchas horas en juegos a través de diferentes plataformas, como aquella que sólo juega de forma puntual en el móvil”, afirma el doctor en Sociología Daniel Muriel, quien lleva años estudiando la influencia de los videojuegos en la sociedad.

La llegada de nuevos públicos ha propiciado que en los últimos tiempos la industria del ocio electrónico se haya equiparado en cuanto a ingresos a la del cine. El mercado internacional del videojuego alcanzó una facturación total de alrededor de 122.500 millones de euros en el 2018, una cifra que lo sitúa a la par que la industria del cine y la televisión, que durante el mismo periodo generó 123.500 millones.

La firma de estudios de mercado IBISWorld también recoge la facturación que el año pasado obtuvieron la industria editorial (102.000 millones) y la musical (24.500 millones). Los datos desmontan, pues, esa idea equivocada –y aún así tantas veces repetida– de que los videojuegos facturan tanto como el cine y la música juntos; pero, si se tienen en cuenta las proyecciones de futuro, no sería descabellado que eso acabase ocurriendo.

Primera industria cultural. Mientras los ingresos del cine y la televisión han aumentado en los últimos años a un ritmo del 2,5% anual, se espera que este 2019 el videojuego crezca en torno a un 10%, con lo que se situaría por delante del resto de industrias culturales con una facturación aproximada de 135.000 millones, la mitad de los cuales provienen de los juegos para móvil.

“El smartphone ha supuesto una democratización del videojuego”, sostiene el doctor en Psicología Héctor Fuster. “Si históricamente había sido entendido como un juguete que exigía horas de dedicación delante de la pantalla, el patrón de consumo que hoy proponen los juegos para móvil tiene más que ver con el hábito, pequeñas partidas de entre cinco y diez minutos que tanto puede hacer un niño de 10 años como una persona de 70”, puntualiza.

“El incremento de plataformas en las que jugar ha propiciado que el perfil de usuario sea mucho más diverso”
(José María Moreno)

Diferentes estudios demográficos sitúan actualmente la edad media del jugador de videojuegos entre los 31 y los 36 años. Este rango va desde los 31 años que ISFE constata que tiene el promedio de jugadores en Europa, hasta los 36 años que Newzoo apunta que tienen los jugadores de móvil a escala global. Asimismo, tal como señalan los datos del organismo europeo, el segmento de jugadores que más crece es, justamente, el de quienes se encuentran entre los 25 y los 34 años.

Ya no es cosa de niños. “Los primeros videojuegos iban orientados al público infantil y adolescente”, sostiene Sonia Herranz, directora de la revista especializada Hobby Consolas. “No fue hasta mediados de los años noventa que empezamos a ver títulos con un contenido más adulto; se podría decir que la edad del jugador ha ido aumentando de forma paralela a la evolución del propio medio y a la manera de venderlo”, añade.

Ya hace tiempo que el perfil del jugador de videojuegos dejó de estar dominado por niños o adolescentes, pero ¿qué ocurre respecto a la distribución por sexos? Según ISFE, actualmente en Europa un 54% de los jugadores son hombres, mientras que un 46% son mujeres. Esta proporción es exactamente la misma que ofrece la organización estadounidense Entertainment Software Association (ESA). Ahora bien, esta distribución por sexos puede variar considerablemente según el país –en España sigue existiendo una importante brecha entre jugadores hombres (59%) y mujeres (41%), según datos de GameTrack– o según el tipo de plataforma en que se consumen los videojuegos –en móviles la proporción de mujeres (51%) supera a la de hombres (49%) a escala global, según Newzoo–.

“Hay tantos perfiles como maneras de consumir videojuegos”, advierte José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). “El incremento de plataformas en las que jugar ha propiciado que el perfil de usuario sea mucho más diverso, pero también ha sido importante el esfuerzo de los desarrolladores a la hora de crear productos que puedan interesar a distintos colectivos”, añade.

“Hoy en día es tan ‘gamer’ aquella persona que invierte muchas horas en juegos a través de diferentes plataformas, como aquella que sólo juega de forma puntual en el móvil”
(Daniel Muriel)

El gamer del 2019, a la vista de los datos demográficos, tanto puede ser un hombre como una mujer y de cualquier edad, pero para llegar a este punto ha sido necesario que el medio interactivo superase muchos de los clichés que la propia industria había creado a su alrededor.

“A finales de los años ochenta la mayoría de las compañías apuntaba a un perfil muy determinado de hombres jóvenes, blancos y heterosexuales, y eso configuró la primera idea que teníamos del gamer, una visión que, en parte, todavía hoy arrastramos”, explica Daniel Muriel, autor del libro Identidad Gamer (Anaitgames, 2018).

El cliché femenino. Tal como apunta este investigador, si se observan anuncios de videojuegos previos a la popularización de las consolas domésticas a finales de los ochenta, el target al que iban dirigidos era mucho más diverso. “Después, esta imagen se reorientó y, si aparecían mujeres, tenían un carácter de objeto, de mujer trofeo, o de mujer a la que no hacen caso porque el chico está jugando a la consola”, añade Muriel. Este tipo de publicidad configuró la representación dominante y, a pesar de que las mujeres también jugaban, quedaban fuera del foco al no estar representadas.

“En aquella época se creía que la tecnología era cosa de niños y, aunque era una idea sin fundamento, así es como se vendían los videojuegos”, recuerda Sonia Herranz. Según esta periodista, una de las pocas mujeres que escribían sobre ocio electrónico en los noventa, ese tipo de mensajes ha acabado teniendo un impacto que aún se nota. Por ejemplo, en el hecho de que haya una menor presencia femenina en las carreras tecnológicas. “Era una cuestión social y, por eso, los primeros intentos para incluir a las mujeres en el mundo de los videojuegos fueron un poco torpes –recalca–: no se trataba de hacer consolas rosa, juegos de ‘imagina ser mamá’ o como los primeros Tomb Raider, que más que dar protagonismo a las chicas estaban hechos para gustar a los chicos, sino juegos en que no se excluyera a las mujeres”.

La revolución de la consola... Repasando la breve pero intensa historia del medio interactivo es fácil constatar como con cada avance tecnológico el videojuego ha llegado cada vez a más personas. “En el momento en que además de jugar en el salón recreativo podías hacerlo en casa se amplió el público, igual que con la llegada de los microordenadores, la aparición de consolas portátiles como la Game Boy o, sobre todo, el punto de inflexión que supuso la venta de PlayStation a mediados de los noventa”, señala Herranz.

“La presencia de elementos sacados de los juegos de azar en videojuegos móviles que llegan a todos los públicos es un problema muy grave”
(Héctor Fuster)

Para la directora de Hobby Consolas, el lanzamiento de la primera consola de Sony –que coincidió con la estandarización del CD-Rom como soporte– no sólo propició la aparición de juegos de temática más adulta, sino que vino acompañado de una potente campaña de comunicación, que impactó en un nuevo público que hasta ese momento nunca se había planteado jugar a videojuegos.

Que hoy exista un 34% de ciudadanos europeos de entre 45 y 64 años que afirman jugar a videojuegos –según datos de ISFE– no sólo ha sido posible gracias a la aparición de títulos con narrativas más adultas, sino también a la popularización de propuestas más accesibles para el jugador no habituado. Para Daniel Muriel, son dos los factores que permitieron la aparición de este nuevo jugador casual: la comercialización de la consola Wii de Nintendo en el 2006 y la propagación del smartphone como plataforma de juego en la última década.

...Y la del móvil. “Con la Wii, Nintendo dinamizó la idea de jugar en grupo, pero han sido los dispositivos móviles los que han permitido ese juego más abierto y esporádico que ha roto con la idea tradicional del gamer”, dice Muriel.

En diez años, los smartphones se han convertido en el dispositivo más utilizado a la hora de jugar. Según GlobalWeb­Index, a finales del 2018 un 66% de las personas que afirmaban jugar a videojuegos lo hacían en el móvil, por delante de plataformas más tradicionales como el ordenador (48%) o las consolas (23%). Según esta compañía de investigación de mercados, una de las razones por la que estos dispositivos han crecido como plataforma para jugar es su capacidad para apelar a aquellas personas que no se consideran a sí mismas gamers. De hecho, ocho de cada diez usuarios de títulos para móvil no describen los videojuegos como uno de sus intereses.

La ubicuidad del smartphone (un 95% de los usuarios de internet de entre 16 y 64 años tenía uno a finales del 2018) ha sido la causa principal del gran crecimiento de usuarios de videojuegos de los últimos años. Como revela un estudio de la consultora Newzoo, a finales del 2018 un 50% de los usuarios de aplicaciones móviles utilizaban apps de videojuegos, el mismo porcentaje de uso de las aplicaciones de música, y sólo por detrás de las apps de redes sociales (67%) y compras (56%).

Una de las razones que explican el auge del videojuego en dispositivos móviles ha sido la rápida implantación del llamado free-to-play, el modelo de negocio que utilizan grandes éxitos como Fortnite, Candy Crush o Clash Royale. Frente al modelo de compra tradicional, en el que un usuario pagaba un juego a precio completo (ya fuera en formato físico o digital), este sistema de monetización genera ingresos mediante el uso de microtransacciones, pequeñas (o grandes) compras que el usuario realiza dentro de una aplicación inicialmente gratuita y que sirven para adquirir objetos o ventajas en el juego.

Un modelo que no es inocuo. Para el psicólogo Héctor Fuster es preocupante que los medios de comunicación no hablen lo suficiente sobre las mecánicas que hay detrás de estos juegos free-to-play. “La presencia de elementos sacados de los juegos de azar en títulos que llegan a todos los públicos es un problema muy grave”, apunta. El autor del libro Nuestros hijos y sus videojuegos (STAR-T Magazine Books, 2015) arroja luz sobre el peligro de que se estén estandarizando este tipo de conductas, especialmente entre los jugadores más jóvenes. “Da igual si juegas con dinero real o con diamantes ficticios, la mayoría de títulos free-to-play utilizan mecánicas provenientes de los juegos de azar y ponen en funcionamiento los mismos circuitos cerebrales que se activarían al jugar al casino o al póquer online”, advierte el psicólogo.

El modelo free-to-play domina totalmente el ocio electrónico en móviles, hasta el punto de que en el 2018 supuso el 80% de todos los ingresos generados por videojuegos digitales, según la consultora SuperData (Nielsen). Para Fuster, quien también trabaja como diseñador de videojuegos en la compañía barcelonesa The Breach Studio, debería existir una mayor regulación de este tipo de juegos. “Ahora mismo, prácticamente no puedes lanzar un juego de móvil que no utilice estos mecanismos, la lista de los títulos más jugados está copada por juegos free-to-play y, sin embargo, sigue sin existir una regulación que proteja a sus jugadores”, asevera.

El más conocido representante de este modelo free-to-play en la actualidad es el popular título de acción multijugador Fortnite, que obtuvo unos ingresos récord de 2.200 millones de euros en el 2018. Ningún otro juego ha generado tanto en un solo año. Este fenómeno pertenece a la desarrolladora estadounidense Epic Games y, a su vez, es propiedad del conglomerado chino Tencent, la empresa de videojuegos con mayor facturación del mundo, por delante de gigantes como Sony, Microsoft o Nintendo.

Resulta revelador como cada año se publican más juegos, pero al mismo tiempo se produce una ruptura entre unas pocas franquicias que generan miles de millones y una gran mayoría de pequeños desarrolladores que ni llegan a cubrir gastos.

Con cerca de 17 millones de jugadores, España siempre ha sido un mercado más consumidor que creador de videojuegos, pero desde hace unos años las empresas, el mundo educativo y la administración trabajan para revertir esta situación. “En cuanto al consumo de videojuegos, España es el cuarto país europeo y el noveno a nivel mundial, pero en desarrollo estamos en posiciones más retrasadas, durante muchos años hemos sido el octavo o noveno en producción”, afirma José María Moreno.

Para el director general de AEVI una de las claves que pueden ayudar al sector del desarrollo es el reconocimiento que desde el Ministerio de Cultura se ha hecho del videojuego como industria cultural. “Había políticos que pensaban que este sector no podía pertenecer al ámbito de la cultura, sino que era simple entretenimiento, pero en realidad va mucho más allá, tiene vertientes en el mundo de la educación y la salud, y es un gran aglutinador de profesionales que vienen de otras industrias, como el cine, la animación o la música”, añade.

El medio interactivo está a punto de convertirse en la mayor de las industrias culturales, y quizá la clave de su éxito resida en que cualquiera puede ser gamer. El videojuego en el 2019 es una niña que juega a Roblox en el iPad de su padre, un grupo de adolescentes riendo de tonterías mientras esperan que empiece su partida de Overwatch, una mujer sumergida en los misterios de la enigmática isla de The Witness o dos hombres comentando la última actualización de Pokémon Go. Como afirma el sociólogo Daniel Muriel, “el videojuego nos dice mucho más sobre cómo es la sociedad contemporánea que cualquier otro medio”.

¿El más caro?
Las compañías son reacias a compartir los costes de sus producciones, pero se estima que Grand Theft Auto V (Rockstar Games) tuvo un presupuesto de 240,5 millones de euros. ¿El juego más caro y rentable de la historia? Desde el 2013 ha vendido más de 100 millones de unidades y generado 5.500 millones de ingresos, el doble que Avengers: Endgame (Walt Disney Studios), la película más taquillera.

100

MILLONES DE COPIAS VENDIDAS DE GRAND THEFT Auto V


Asia, líder
Asia lidera el mercado global del videojuego.
Con una facturación de 65.500 millones de euros prevista para este 2019, la región Asia-Pacífico representa un 47% del mercado global. Según Newzoo, en segundo lugar estaría Norteamérica (26%), seguida de la suma de Europa, Oriente Medio y África (23%) y el mercado latinoamericano (4%).

47%

DEL MERCADO mundial de los videojuegos se SITÚA en el este de Asia


La principal plataforma
Un 66% de los usuarios de videojuegos del mundo juega en el móvil. El 48%, en el ordenador; el 25%, en la tableta; el 23%, en las consolas de sobremesa, y el 10%, en consolas portátiles. Según GlobalWebIndex, en los últimos años, se han reducido las ventas de ordenadores y de consolas, pero hay signos de estabilización gracias al éxito de estos dispositivos en Occidente.

66%

DE GAMERS JUEGA EN EL MÓvil


Unos pocos ingresan mucho
La plataforma de distribución digital de videojuegos Steam, la más popular entre los usuarios de ordenador, recibió 7.672 lanzamientos durante el 2017. Sus ingresos globales ascendieron a 3.900 millones, pero la mitad de esta facturación se repartió entre los 100 juegos más populares. Este escenario se repite (y amplifica) en los juegos para móvil.


La industria en España
Tradicionalmente, España ha sido un país más consumidor que desarrollador de videojuegos. Según la AEVI, en el 2018 había registradas 455 empresas dedicadas al desarrollo y la producción. En cuanto a consumo de videojuegos es el cuarto país europeo (y el noveno a nivel mundial) y ocupa la octava posición en términos de facturación.

455

eMPRESAS DESARROLLAN Y PROducen VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA