23/09/2007

El riesgo de convertirse en personaje de videojuego

Texto de Nora Rodríguez
Ilustraciones de Flavio Morais

Los videojuegos con los que millones de niños pasan dos horas al día están diseñados para enganchar. ¿Como? Justo cuando el mundo resulta incomprensible, la pantalla
te enseña cómo progresar y ganar, te premia, te anima, te entrena para ser otro, para pertenecer a un
nuevo orden. Satisfacción inmediata, información directa al cerebro, un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar.

Eric tiene 14 años. Hoy, la excusa para estar encerrado en su habitación es que sus amigos ya han hecho planes. Como todos los días de la última semana Eric lleva alrededor de diez horas enganchado a un videojuego. A un lado del teclado hay paquetes de galletas vacíos, latas de refresco y papeles de chocolatinas estrujados. Cuando sus padres llaman a Eric para comer o para cenar, siempre ocurre lo mismo: se sienta de lado, come rápidamente, discute con los padres y ya tiene la excusa perfecta para dejar de comer y volver a su ordenador, donde estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos. Los padres de Eric están pensando en consultar con especialistas para ayudar a su hijo a volver a ser el que era.

¿Por qué un adolescente de una familia sin problemas, buen estudiante y amigo de sus amigos inesperadamente cambia su manera de ser, su carácter y se aísla para pasar todo el día jugando frente a un ordenador? Puede que haya llegado el momento de dejar de pensar que el problema está exclusivamente en niños o adolescentes con temperamento impulsivo o con poca personalidad y poner sobre la mesa el hecho de que la mayoría de los juegos virtuales está diseñada para ser adictiva.

Los recursos para lograrlo van desde hacer creer al jugador que verdaderamente progresa y que tiene muchas habilidades hasta hacerle ver que realmente tiene poder. Sin dejar por ello de potenciar la fantasía de que puede ser alguien diferente. Claro que para sentir todas estas sensaciones es imprescindible que acumule un gran número de experiencias.

Los juegos de última generación en este sentido se caracterizan por ofrecer una amplia gama de aprendizajes donde hay experiencias muy diversas en cortos periodos de tiempo. Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos puede ser llevado a cabo a una velocidad imprevisible. A diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros humanos vivimos momentos de incertidumbre antes de actuar, en los videojuegos vivir, luchar, huir, matar es mucho más fácil, más rápido. No hay dudas, sólo hay que seguir una serie de pasos. No existe la ambigüedad real con la que debemos enfrentarnos en la vida ante muchas de nuestras decisiones, así que si sólo se

otros ámbitos. De hecho, cuando se obtienen halagos, privilegios, dinero o aprobación por matar, colocar bombas o asesinar insectos durante más de dos horas, éstos funcionan como una gran fuente de motivación de la conducta, de ahí que potencien la rabia, el aislamiento, el individualismo, la competitividad desde la exaltación mental. Algo que ya fue alertado por investigadores y neurólogos al demostrar que si los jugadores de videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de "recompensa", causan la liberación de cantidades crecientes de un neurotransmisor llamado dopamina, que crea "una memoria de la adicción" capaz de impedir que la persona sea consciente de su cansancio y abandone un juego.

Sin duda hay más aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de comprender por qué los videojuegos están siendo un fenómeno altamente adictivo. Un ejemplo claro es la inmediatez. Los videojuegos permiten un entrenamiento constante en la satisfacción rápida del deseo, un deseo impulsivo y sin demora. La acción se inspira en las necesidades que el jugador experimenta. Basta con recordar el caso del chico de 19 años de León que amenazó con suicidarse tras ver denegada una de sus peticiones al "maestro" en el juego "World of Warcraft".

El micromundo cerrado del videojuego está pensado para que el jugador realice las acciones adecuadas para formar parte de él, se transforme y desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador. Un micromundo cuya ficción deja de serlo cuando el niño o adolescente que juega siente necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia.

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de: Carlos Valdemoro | 09/04/2008
Hay que tenerlo todo en cuenta.
de: Alberto | 14/10/2007
*El argumento de autoridad que menciona a McLuhan muestra la falta de reflexión de la que peca Nora Rodríguez. Contrariamente a lo que dice, con un videojuego sí cabe la posibilidad de la capacidad de abstracción –cuando pruebe varios géneros lo verá al percibir las numerosas líneas de diálogo y la necesidad de tomar decisiones para avanzar en la historia-, así como la del desarrollo de la base lingüística de nuestro pensamiento –lo que esta vez podrá contemplar en los numerosos juegos on-line, en los que es útil o incluso necesario mantenerse en contacto con otros jugadores-. (SIGUE Y ACABA)
de: Alberto | 14/10/2007
*Ante el simplismo del que se hace gala al equiparar jugar con un videojuego a “pulsar, sin pensar”, cabe mencionar –entre una infinidad de otros casos- el amplio género de las aventuras gráficas, cuya base se sustenta en descifrar enigmas para poder progresar en la aventura –sagas Monkey Island, Broken Sword, Myst, entre otras-. SIGUE)
de: Alberto | 14/10/2007
Si la revista permite críticas, me gustaría subrayar que el artículo titulado “El riesgo de convertirse en personaje de videojuego”, de Nora Rodríguez, se mueve en el terreno de la falacia y el puro desconocimiento. De su lectura cualquier persona con una mínima afición al ocio digital puede concluir que la autora no sólo no ha jugado con videojuegos de forma suficiente como para redactar tal sucesión de apocalípticos pseudo-argumentos, sino que, además, Nora responde a una infinidad de tópicos y prejuicios más propios –sin ánimo de ofender a ninguna de las partes- de un fan del tradicional dominó que de un periodista. (SIGUE)
de: Santiago Lamelo | 28/09/2007
Varios estudios científicos descartan que la adicción a los videojuegos sea como la adicción al juego, ningún estudio psicológico apoya las teorías catastrofistas acerca de los videojuegos, hay muchos estudios sobre los beneficios de los videojuegos... ¿por qué se le tiene que dar credibilidad a los comentarios negativos?. En este artículo no se aporta ningún dato y se muestra un desconocimiento absoluto de esta forma de ocio. ¿Falsa autoestima?. ¿Pero de qué hablan?.
de: Rosario | 26/09/2007
Un magnífico artículo que desmitifica algunas creencias, como el hecho de que los jugadores de videojuegos sufran de baja autoestima. El diagnóstico de "falsa autoestima" es mucho más grave y acertado, y la prueba la tenemos en el tono agresivo y de superioridad de algunos de los comentarios sobre el mismo que se pueden leer en este apartado. Si se comprueba que ciertos videojuegos están diseñados de manera que producen adicción, las autoridades sanitarias deberían, como con el tabaco, indicarlo en la carátula.
de: Nacho | 26/09/2007
EXACTAMENTE lo que se decía antaño de los cuentos de Dickens y no pasó nada (por si alguien lo dudaba). La historia e ignorancia se repiten, desgraciadamente. ¿Y por ejemplo "Pulp Fiction" de Tarantino no promueve la violencia y los juegos de Kirby si? Por favor... Prueba los Broken Sword y di luego que en los videojuegos no hay que pensar. Para afirmar todo eso debia aparecer un estudio que dijera "Un 20% de los jugones muestran actitudes violentas...", y aquí sólo se expone el niño loco del Warcraft. Por cierto: los videojuegos, como las películas, tienen clasificaciones por edad. No le compres el GTA a un niño de 9 años sólo porque entre en la clasificación de "videojuego".
de: Jesùs Pèrez | 26/09/2007
"Un micromundo cuya ficción deja de serlo cuando el niño o adolescente que juega siente necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia". Menuda frase, con esto se puede resumir lo que usted ha jugado en su vida. Los videjuegos son algo màs en la cultura del ocio, y ahora parecen ser los culpables del hambre en el mundo, de las guerras etc.
de: José Luis Vázquez | 26/09/2007
La culpa de que los niños se vuelvan ariscos y de que se encierren en su habitación no la tiene un sistema educativo deplorable, ni unos padres que trabajan hasta las ocho de la tarde, ni la falta de motivación para llevar a cabo otras actividades, ni de un trabajo de seiscientos euros tras seis años de universidad, ni de un desarrollo plagado de sobreprotección o de errores educativos. Este redactor ha descubierto la verdad. La tienen los videojuegos. Claro, y yo soy gilipoyas.
de: YonkiE | 25/09/2007
Y a los que han opinado: desde el mismo momento que mueves el stick y ves que el personaje se mueve "bajo tus órdenes" se produce una satisfacción inmediata. Y eso de que no hace falta pensar... supongo que se referirá a la noción de flujo en la motivación intrínseca: en el momento que la habilidad aumenta junto con la dificultad de la tarea se entra en estado de flujo, en el que el sujeto se abstrae completamente, pierde la noción del tiempo y a veces no recuerda haber estado pensando nada durante ese tiempo. Esto se ve en los que practican dibujo o los que se participan en competiciones olímpicas. Eso sí, que el redactor diga que para jugar no hay que pensar es otra cosa muy distinta.
de: Vince | 25/09/2007
Tal vez sea cierto que determinados juegos producen efectos negativos en niños o, incluso, adolescentes, pero debemos tener en cuenta una cosa determinante, y es que no todos los videojuegos son aptos para todas las edades, de ahí, que en cada juego se establezca la edad para la que se destina el juego. Quizás una mayor rigidez en cuanto a la venta de esos juegos no aptos para determinado público infantil, quizás una mayor concienciación de los padres respecto a este problema. No lo sé, espero que usted, que se supone psicólogo o algo parecido, sea capaz de profundizar en el tema y sonsacar una solución satisfactoria. Por cierto, el mundo evoluciona, evolucione usted también.
de: Alejandro antonio | 25/09/2007
Si el niño lleva 10 horas delante de una pantalla es porque los padres se lo consienten. Otra cosa, un videojuego no es solo pulsar sin sentido, ya que hay muchos videojuegos que te hacen pensar, comerte el coco, hacer puzzles y resolver enigmas.
de: Nach | 25/09/2007
Los que jugamos somos personas tan sanas como cualquier otra y los videojuegos son otro sano método de entretenimiento.
de: Cuidado que vienen los nintendos | 25/09/2007
Cuidado, los nintendos son el diablo y matan a tus hijos. Si su hijo tiene una máquina de nintendos, si no está endemoniado, lo estará en breve.
de: Santiago Lamelo | 24/09/2007
¿Cuántos videojuegos ha probado el autor de este artículo?. ¿Conoce algún juego de estrategia, de aventura, de puzzles, de simulación o de rol?, ¿conocen algún videojuego que no sea Mario o los Pokémon?
de: Javier Tumadre | 23/09/2007
¿Placer inmediato?¿No hace falta pensar? ¿Es usted gilipollas? ¿Hacer creer? ¿cree usted que yo creo en la magia por jugar al world of warcraft? Que lo haga usted no significa que lo hagan todos. ¿Placentero por si mismo? ¿A caso usted tiene idea de los esfuerzos invertidos para ganar el dinero necesario para comprar un caballo veloz? Jugar a un videojuego no significa ser un adicto que se pase doce horas diarias al ordenador. Que un adicto a los videojuegos salga como ejemplo es una anormalidad, para intimidar.¿A caso no hay adictos al alcohol? ¿Usted fuma?
de: Ángel | 23/09/2007
Estás generalizando con que los juegos son TODOS violentos. Ésos están marcados como "+18 años", siendo responsabilidad de los padres su compra para sus hijos. ¿Le regalaría una película X a su hijo? ¿Y entonces por qué le regalas un juego violento para MAYORES DE 18 a su hijo? Porqué piensas que los videojuegos son para los pequeños, signo de ignorancia. La inmensa mayoría de los asesinos no habrán probado un juego en su vida. Y, cuando no se tiene motivo por el cual ha ocurrido un asesinato, se recurre a los videojuegos. ¿No hablas de los juegos que están curando el alzheimer, de los mayores que mejoran su memoria con ellos, de la unión familiar que crean? En fin...
de: Juan Antonio | 23/09/2007
Aconsejo al redactor del articulo, que POR FAVOR, se informe más sobre los videojuegos. "Satisfacción inmediata, información directa al cerebro, un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar": pues parece que se refiera más bien al trabajo del periodista que ha escrito este artículo. El usuario medio de los videojuegos ha ascendido hasta los 21 años, los videojuegos no son cosa de crios únicamente.
30 de noviembre
30 de noviembre
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