El riesgo de convertirse en personaje de videojuego
Los videojuegos con los que millones de niños pasan dos horas al día están diseñados para enganchar. ¿Como? Justo cuando el mundo resulta incomprensible, la pantalla
te enseña cómo progresar y ganar, te premia, te anima, te entrena para ser otro, para pertenecer a un
nuevo orden. Satisfacción inmediata, información directa al cerebro, un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar.

Pertenecer a otro mundo
Todo esto es lo que lleva a pensar que para los niños y los adolescentes un juego virtual no es tan poco perjudicial como quieren demostrar quienes comercian con ellos. A pesar de las ventajas que, según insisten algunos investigadores, nos ofrecen los videojuegos (favorecer aprendizajes, potenciar la atención, la actividad refleja, el cálculo, la memoria, la relación tiempo-espacio...), el creciente realismo de los escenarios y sus personajes influyen en la motivación y en la adicción.
La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida. En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud. Es probable, en este sentido, que lo que empuja con tanta fuerza a jugar a niños y adolescentes no sea tanto la diversión como la necesidad de sentir que pertenecen a algo, de conexión con una sociedad más parecida a la que desean. Más aún cuando jugar en la red permite también formar parte de una hermandad, tener compinches al otro lado de la línea dispuestos a estar horas y horas jugando sin exponerse, compinches que van y vienen, que aparecen y desaparecen, pero que siempre estarán ahí a la hora de sentir que hay otros capaces de hablar el mismo idioma. Directo al sistema nervioso Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación. No es verdad que no se pueda hablar de adicciones en el caso de los juegos virtuales argumentando que en todo momento se juega voluntariamente y que la mayoría de los niños y adolescentes no tiene problemas para volver a la realidad. En plena etapa de construcción de la personalidad, este tipo de aseveraciones es incorrecto. Los videojuegos son cada vez más sofisticados y no deberían ser vistos sólo como una distracción. Muchos adultos aún hoy creen que jugar es sencillo y desconocen que tanto los niños como los adolescente dedican gran esfuerzo y compromiso a los juegos virtuales. Así como desconocen que algunos de nuestros niños van aprendiendo a socializarse en los valores propuestos por los videojuegos, al proponer formas de aprendizaje más rápido que el de los valores que transmite la familia. Quizás un primer paso para empezar a frenar este gusto exagerado por el divertimento virtual consista en no poner a un niño frente a la pantalla a edades tempranas. Y es que, si las estadísticas son ciertas, un alto porcentaje de menores de seis años pasa casi dos horas al día usando pantallas (una hora y 58 minutos, para ser exactos), casi el mismo tiempo que jugando en la calle (2,01 horas), pero mucho menos que leyendo, pintando o dibujando (39 minutos). Será esta la razón por la que ya no se trata de resolver el problema desde posiciones antagónicas –videojuegos sí o videojuegos no–, sino de ser conscientes de que, como afirmaba el filósofo canadiense Marshall McLuhan, los videojuegos no son sólo un pasatiempo sino información electrónica, la cual no funciona igual que en los libros, porque va directamente al sistema nervioso. Ante un videojuego carecemos de capacidad de abstracción, no podemos pensar ni desarrollar la base lingüística de nuestro pensamiento. Algo que ya decía el poeta Cicerón cuando, refiriéndose a la dedicación exclusiva a una sola cosa, insistía en que este tipo de hábito acaba a menudo con el ingenio y el arte.








